piątek, 4 stycznia 2013

Prezenty od studia Maxis!

"Życzę wszystkim burmistrzom Wesołych Świąt! Rok zbliża się ku końcowi i wszyscy w studiu Maxis wspominają ciężką pracę, jaką włożyli w tworzenie gry. Święta to czas, w którym obdarowujemy się prezentami. SimCity dostawało od nas prezenty przez cały rok – jedne większe, inne skromniejsze, ale wszystkie dobrze przyjęte. Nawet węgiel (bo kto nie lubi sobie pokopać).
Aby nie być gołosłownym, zebraliśmy wesołą grupkę programistów Maxis i poprosiliśmy ich, aby sięgnęli pamięcią wstecz i opowiedzieli o tym, co dali grze. Przekonajmy się, jak szczodrzy byli.
Prezent od inżyniera grafiki Xina Liu : Światło wolumetryczne. Najlepiej wyjaśni to poniższy obrazek:
Światło wolumetryczne można było zobaczyć w Wideo Strategicznym nr 2, choć w gruncie rzeczy chyba nikt nie zwrócił na nie uwagi. Ale to przynajmniej oznacza, że osiągnięty efekt był przekonującym odbiciem rzeczywistości.
Prezenty od projektanta rozgrywki Briana Bartrama. Ciężko coś wybrać… Miałem swój udział w wielu projektach wykonanych do SimCity, ale żaden z nich nie jest wyłącznie moim dziełem. Najbardziej w głowie utkwiły mi te:

1. Panel oceny burmistrza. To był mój pomysł na narzędzie umożliwiające graczom „dokopywanie się” do istoty problemów. Ocena burmistrza jest sumą zadowolenia mieszkańców miasta. Ale jak sprawdzić, co dokładnie powoduje niezadowolenie Simów? Na panelu oceny burmistrza można podzielić zadowolenie mieszkańców wg stref (mieszkaniowej, handlowej i przemysłowej), a w obrębie każdej z tych kategorii wg klasy zamożności. Wyświetla się wtedy lista problemów trapiących daną grupę wraz z odsyłaczami do odpowiednich warstw danych lub innych obszarów interfejsu, które mogą pomóc w namierzeniu przyczyn.

2. System pomocy z niebieskim „i”. Gra posiada zintegrowany system pomocy, dostępny z poziomu wielu paneli interfejsu.Wystarczy najechać kursorem myszy na okrągłą, niebieską ikonę z „i” w środku, a wyświetlą się informacje przydatne w efektywnym wykorzystaniu danego aspektu rozgrywki.

3. Minisamouczki. Szukaliśmy sposobu przekazywania graczom wiedzy podczas rozgrywki, a nie tylko w ramach klasycznego samouczka. Tak powstał pomysł minisamouczków.
Prezent od producent Meghan McDowell. Pracowałam ze swoim zespołem nad izometrycznymi rzutami wycinków terenu na mapie. Nazwaliśmy to „mapą tortową”, ponieważ kliknięty fragment terenu wygląda w powiększeniu jak duży kawałek tortu. Bardzo przyjemne w użyciu narzędzie.
Prezent od optymalizatora rozgrywki Chrisa Schmidta. Min./maks. podejście do rozgrywki. SimCity zawsze było złożoną i wymagającą grą. Dlatego chociaż staramy się uczynić ją bardziej przystępną, dbałem abyśmy nie stracili z oczu tego, co dało jej tylu wiernych fanów na przestrzeni lat. Oto mój wkład w SimCity:

1. Równowaga. Czerpiąc z doświadczeń lat spędzonych na grze w SimCity, starałem się jak najszerzej stosować tę wiedzę, żeby stworzyć godną kontynuację serii, z której mógłbym być dumny. Cały czas intensywnie pracuję nad uzyskaniem odpowiedniej równowagi rozgrywki, aby każdy z graczy niezależnie od poziomu zaawansowania i stażu gry mógł czerpać przyjemność z mierzenia się z wyzwaniami SimCity.

2. System wytyczania dróg. Wspólnie z inżynierem dróg, głównym projektantem, dyrektorem ds. kreatywnych i producentem zarządzającym pracowałem nad stworzeniem systemu podpowiedzi podczas wytyczania dróg, ułatwiającego graczom jak najlepsze wykorzystanie potencjału terenu, czy to z użyciem krętych ulic czy kwartałów na planie siatki.

3. Rozmiary budynków. Pomagałem zespołowi grafików w tworzeniu budynków jak najlepiej wpasowujących się w strukturę miasta. Próbowaliśmy uzyskać rozmiary idealnie dobrane do parametrów systemu wytyczania dróg, aby gracze mogli maksymalnie wykorzystać teren, na którym położone jest miasto.
Prezent od głównego programisty skryptu rozgrywki Guillaume’a Pierre’a. Ciężko znaleźć odpowiedź po tak długim czasie pracy nad grą… Myślę że dałem SimCity dużo symulacji!
Prezent od inżyniera rozgrywki Richarda Shemaki. Mapy izoliniowe.


To pierwszy element SimCity wykonany przeze mnie po tym, jak stałem się pełnoetatowym członkiem zespołu. Mapy są kopalnią danych symulacji znajdujących się na wybranym terenie. Wydobycie ich na wierzch dla gracza było naszym celem podczas tworzenia większości okien informacyjnych SimCity. Pierwsze koncepcje tego modelu wyszły spod ręki kierownika ds. interfejsu Christiana Strattona.
Prezent od projektanta gry Dana Kline’a. Praca nad interfejsem. Chcieliśmy, aby masa informacji pomieszczonych w grze była przekazywana czytelnie. Spędziłem mnóstwo czasu nie tylko nad sposobami przedstawiania informacji, ale również przyciągnięcia uwagi gracza do tych najistotniejszych. Interfejs przeszedł wiele gruntownych zmian i kiedy porównuję go z tymi z poprzednich gier SimCity, myślę że zrobiliśmy gigantyczny krok naprzód."

Autorem powyższego tekstu jest: MAXIS

Brak komentarzy: