"Życzę wszystkim burmistrzom Wesołych Świąt! Rok zbliża się ku końcowi
i wszyscy w studiu Maxis wspominają ciężką pracę, jaką włożyli w
tworzenie gry. Święta to czas, w którym obdarowujemy się prezentami.
SimCity dostawało od nas prezenty przez cały rok – jedne większe, inne
skromniejsze, ale wszystkie dobrze przyjęte. Nawet węgiel (bo kto nie
lubi sobie pokopać).
Aby nie być gołosłownym, zebraliśmy wesołą grupkę programistów Maxis i
poprosiliśmy ich, aby sięgnęli pamięcią wstecz i opowiedzieli o tym, co
dali grze. Przekonajmy się, jak szczodrzy byli.
Prezent od inżyniera grafiki Xina Liu : Światło wolumetryczne. Najlepiej wyjaśni to poniższy obrazek:

Światło
wolumetryczne można było zobaczyć w Wideo Strategicznym nr 2, choć w
gruncie rzeczy chyba nikt nie zwrócił na nie uwagi. Ale to przynajmniej
oznacza, że osiągnięty efekt był przekonującym odbiciem rzeczywistości.
Prezenty od projektanta rozgrywki Briana Bartrama.
Ciężko coś wybrać… Miałem swój udział w wielu projektach wykonanych do
SimCity, ale żaden z nich nie jest wyłącznie moim dziełem. Najbardziej w
głowie utkwiły mi te:
1. Panel oceny burmistrza. To był mój pomysł na narzędzie
umożliwiające graczom „dokopywanie się” do istoty problemów. Ocena
burmistrza jest sumą zadowolenia mieszkańców miasta. Ale jak sprawdzić,
co dokładnie powoduje niezadowolenie Simów? Na panelu oceny burmistrza
można podzielić zadowolenie mieszkańców wg stref (mieszkaniowej,
handlowej i przemysłowej), a w obrębie każdej z tych kategorii wg klasy
zamożności. Wyświetla się wtedy lista problemów trapiących daną grupę
wraz z odsyłaczami do odpowiednich warstw danych lub innych obszarów
interfejsu, które mogą pomóc w namierzeniu przyczyn.
2. System pomocy z niebieskim „i”. Gra posiada zintegrowany system
pomocy, dostępny z poziomu wielu paneli interfejsu.Wystarczy najechać
kursorem myszy na okrągłą, niebieską ikonę z „i” w środku, a wyświetlą
się informacje przydatne w efektywnym wykorzystaniu danego aspektu
rozgrywki.
3. Minisamouczki. Szukaliśmy sposobu przekazywania graczom wiedzy
podczas rozgrywki, a nie tylko w ramach klasycznego samouczka. Tak
powstał pomysł minisamouczków.
Prezent od producent Meghan McDowell. Pracowałam ze
swoim zespołem nad izometrycznymi rzutami wycinków terenu na mapie.
Nazwaliśmy to „mapą tortową”, ponieważ kliknięty fragment terenu wygląda
w powiększeniu jak duży kawałek tortu. Bardzo przyjemne w użyciu
narzędzie.
Prezent od optymalizatora rozgrywki Chrisa Schmidta. Min./maks.
podejście do rozgrywki. SimCity zawsze było złożoną i wymagającą grą.
Dlatego chociaż staramy się uczynić ją bardziej przystępną, dbałem
abyśmy nie stracili z oczu tego, co dało jej tylu wiernych fanów na
przestrzeni lat. Oto mój wkład w SimCity:
1. Równowaga. Czerpiąc z doświadczeń lat spędzonych na grze w
SimCity, starałem się jak najszerzej stosować tę wiedzę, żeby stworzyć
godną kontynuację serii, z której mógłbym być dumny. Cały czas
intensywnie pracuję nad uzyskaniem odpowiedniej równowagi rozgrywki, aby
każdy z graczy niezależnie od poziomu zaawansowania i stażu gry mógł
czerpać przyjemność z mierzenia się z wyzwaniami SimCity.
2. System wytyczania dróg. Wspólnie z inżynierem dróg, głównym
projektantem, dyrektorem ds. kreatywnych i producentem zarządzającym
pracowałem nad stworzeniem systemu podpowiedzi podczas wytyczania dróg,
ułatwiającego graczom jak najlepsze wykorzystanie potencjału terenu, czy
to z użyciem krętych ulic czy kwartałów na planie siatki.
3. Rozmiary budynków. Pomagałem zespołowi grafików w tworzeniu
budynków jak najlepiej wpasowujących się w strukturę miasta.
Próbowaliśmy uzyskać rozmiary idealnie dobrane do parametrów systemu
wytyczania dróg, aby gracze mogli maksymalnie wykorzystać teren, na
którym położone jest miasto.
Prezent od głównego programisty skryptu rozgrywki Guillaume’a Pierre’a. Ciężko znaleźć odpowiedź po tak długim czasie pracy nad grą… Myślę że dałem SimCity dużo symulacji!
Prezent od inżyniera rozgrywki Richarda Shemaki. Mapy izoliniowe.
To pierwszy element SimCity wykonany przeze mnie po tym, jak stałem
się pełnoetatowym członkiem zespołu. Mapy są kopalnią danych symulacji
znajdujących się na wybranym terenie. Wydobycie ich na wierzch dla
gracza było naszym celem podczas tworzenia większości okien
informacyjnych SimCity. Pierwsze koncepcje tego modelu wyszły spod ręki
kierownika ds. interfejsu Christiana Strattona.
Prezent od projektanta gry Dana Kline’a. Praca nad
interfejsem. Chcieliśmy, aby masa informacji pomieszczonych w grze była
przekazywana czytelnie. Spędziłem mnóstwo czasu nie tylko nad sposobami
przedstawiania informacji, ale również przyciągnięcia uwagi gracza do
tych najistotniejszych. Interfejs przeszedł wiele gruntownych zmian i
kiedy porównuję go z tymi z poprzednich gier SimCity, myślę że
zrobiliśmy gigantyczny krok naprzód."
Autorem powyższego tekstu jest: MAXIS